Detroit Become Human, czyli transhumanizm po macoszemu

Detroit Become Human, czyli transhumanizm po macoszemu

Udało mi się dorwać do Detroit Become Human dopiero teraz, chociaż rozwój gry obserwowałam od dawna: Bardzo przemawiała do mnie idea tak bardzo rozgałęzionej fabularnie gry, i to w dodatku z motywem świadomych androidów, więc od razu uznałam, że to zdecydowanie mój typ rozgrywki. Jestem dość wkręcona w tematy transhumanizmu i ciekawa byłam jak w tej produkcji potraktowane będzie uzyskanie świadomości przez roboty: na jakich zasadach zaczną odczuwać emocje, co będzie tego powodem, w jaki sposób spróbują nawiązać dialog z ludźmi? Niestety, jak na tak ambitną produkcję Detroit jest bardzo płytkie pod względem budowy świata, czego liczne przykłady mam zamiar przedstawić w tej recenzji.

Zaznaczę jednak razu, że gra mechanicznie nie jest zła i bardzo mocno nadrabia za płytką i momentami żenującą fabułę. Animacje zostały stworzone z dbałością o najmniejszy nawet detal, gra aktorska stoi na bardzo wysokim poziomie (za wyjątkiem postaci Kamskiego), wybory przed którymi stawia nas gra mają naprawdę znaczące konsekwencje, a do tego tematy muzyczne bohaterów – szczególnie Connora – bardzo zapadają w pamięć i świetnie budują atmosferę. Bardzo duże pole do popisu miał tutaj główny writer gry, David Cage, i niestety tę szansę zmarnował.

Opisywanie zmarnowanych szans w tej grze zacznę od samego motywu transhumanizmu: w całej grze dostajemy zaskakująco niewiele informacji na temat tego, na jakich zasadach działają androidy, w jaki sposób postrzegają świat, czym różnią się poszczególne modele (oprócz samej ceny) i tak dalej. W jaki sposób “dewianci”, czyli zbuntowane roboty są w stanie “obudzić się” i wyjść poza zaprogramowane schematy działań? Czy są to idealne imitacje ludzkiego umysłu z nałożonymi blokadami ograniczającymi je do kilku zaledwie funkcji? Jeśli tak, to jest do kiepski sposób na projektowanie AI mającego na celu być pomocą domową, gdyż imitowanie ludzkiego umysłu nie jest im potrzebne. Należy przy tym pamiętać, że androidy zachowywały się absolutnie funkcjonalnie, jak kosiarki bądź roboty kuchenne, zanim zaczęły się buntować.. Ludzie nie mieli nawet prawa podejrzewać, że taka rebelia może nastać – to tak, jakby oczekiwać że twój komputer powstanie przeciwko tobie, bo go źle traktujesz. Niestety, twórcy nie oferują nam w tej kwestii żadnego wytłumaczenia – po prostu twoja kosiarka się buntuje i tyle.

Co gorsza, nie ma nawet żadnej spójności w zachowaniach androidów. Gdy tylko zostają dewiantami, nie przejawiają nawet cienia robotyczności.. Wszyscy główni bohaterowie, oprócz Connora, zachowują się po prostu jak ludzie. Jest to zaskakujące, gdyż będąc istotami o olbrzymiej inteligencji, ograniczonej tylko ich mocą obliczeniową, nieposiadającymi receptorów bólu, postrzegającymi świat w inny sposób i posiadającymi środki komunikacji niewerbalnej oraz możliwość hackowana powinny zachowywać się zupełnie inaczej niż istoty czysto organiczne. Może dlatego najbardziej przypadła mi do gustu historia Connora – tylko w nim mogłam rzeczywiście zobaczyć jakieś zmaganie pomiędzy świadomością a robotyczną naturą. Co ciekawe, twórcy twierdzą, że gra była konsultowana ze specjalistami od AI – ciekawa jestem, w których miejscach, bo rzetelności w tej kwestii widać bardzo mało.

Ale nie tylko transhumanizm został po macoszemu potraktowany w Detroit. Wątek Markusa, przebudzonego androida, który zostaje przywódcą rebelii androidów jest bardzo, BARDZO spłyconą alegorią Wojny Secesyjnej oraz amerykańskiego ruchu na rzecz praw obywatelskich. Żenujące jest to, że sam autor wypiera się jakichkolwiek nawiązań do podziałów rasowych w Ameryce zeszłego stulecia, chociaż są one ewidentne. Mamy tu motywy segregacyjne, takie jak przymus przewożenia androidów z tyłu autobusów czy zakazy wstępu do niektórych restauracji czy hoteli. Widać też liczne przedstawienia niewolnictwa, chociażby po tym, jak androidy są traktowane.. Nawiązania do podziałów rasowych są o tyle mało subtelne, że roboty nawet noszą specjalne przepaski na ramionach i trójkąty na piersi, tak jak w obozach koncentracyjnych. Pod koniec gry rzeczywiście pojawiają się obozy koncentracyjne, żeby już wyzbyć się wszelkich śladów subtelności. Jako wisienkę na torcie dodam, że Markus używa zwrotów takich jak “we have a dream”, co w oczywisty sposób pokazuje, że Cage starał się z niego uczynić cyfrowego Martina Luthera Kinga.

Dlaczego jest to problemem? Po pierwsze, segregacja i niewolnictwo nie idzie ze sobą w parze. Oddzielając od siebie niewolników sprawiasz, że nie mogą ci służyć. Połączenie tych dwóch motywów w grze jest niezręczne i prowadzi do wielu sprzeczności. Na przykład, dlaczego androidy muszą jechać z tyłu autobusu? Jadąc przy swoich właścicielach byłyby dużo bardziej użyteczne. Po drugie, obraz rewolucji został w grze bardzo spłycony, co nie oddaje sprawiedliwości realnym wydarzeniom historycznym. Detroit pokazuje nam, że droga pokojowa jest jedyną słuszną, podczas gdy w rzeczywistość malowała się w zupełnie innych barwach. Ponadto, androidy nie mają żadnych ludzkich sojuszników, co również jest dość naciągane, gdyż w historii każdego ruchu wyzwoleńczego strona rebeliancka miała wsparcie po drugiej stronie barykady. Tak działa ludzka empatia, i taki zabieg zdecydowanie uczyniłby grę bardziej ambitną. Poza tym, kolejnym spłyceniem jest to, że “przebudzone” przez Markusa androidy podążają za nim na oślep, bezrefleksyjne. A przecież możnaby się spodziewać, że niektóre z nich były traktowane całkiem dobrze (tak jak sam Markus był traktowany) i mogą nie chcieć opuszczać swoich panów.

Kolejną rozczarowującą rzeczą na temat Detroit jest niezgrabne, płytkie prowadzenie fabuły, z wykorzystaniem wielu tanich chwytów. Czego tu nie brakuje z repertuaru klisz wszelakich! Mamy tutaj chociażby bardzo źle zrobionego MacGuffina – motyw rA9, czyli czegoś w rodzaju bóstwa androidów, jest niekonsekwentny i w końcu okazuje się być bez znaczenia dla historii. Bolesna jest również scena w stylu “spiderman pokazujący na spidermana”, której rozwiązanie razi płytkością.

Najbardziej jednak przeszkadza spory plot twist w historii Kary, który jest absolutnie niespójny z całą fabułą i zamiast dodawać smaczku replayom (sprawiając, że patrzymy na wydarzenia pod innym kątem, zwracając uwagę na wszelkie wskazówki, które zostawiali nam twórcy). Tutaj, przy drugim podejściu historia androida i dziewczynki staje się tym bardziej frustrująca.

Z góry zaznaczam, że ten paragraf będzie pełen spoilerów, więc niezaznajomionych z grą zapraszam do przeskoczenia do następnego. Wiedząc, że Alice to również android, nie sposób nie irytować się na krótkowzroczność Kary (graniczącą z autyzmem) oraz na to, jak Alice nią manipuluje. Skoro nie jest człowiekiem, nie ma potrzeby jedzenia, spania, jak również i ciepła – przez cały ten czas wystarczyło wyłączyć czujniki zimna. Wiele rozdziałów Kary z tej perspektywy wydaje się zbędnych. Poza tym, jej historia jest dziurawa jak sito: czemu “ojciec” Alice kazał Karze dopilnować, żeby dziewczynka odrabiała lekcje? Jakim cudem Rose, która widziała już wiele robotów, nie zorientowała się, że Alice jest androidem? Ogólnie zastanawiające jest to, czemu po zdjęciu LEDów nikt nie rozpoznaje, że Alice i Kara to roboty, skoro oba pochodzą z serii. Na dodatek Kara jest chyba najtańszym androidem na rynku, skoro stać na nią nawet bezrobotnego, więc powinna być wszechobecna i od razu rozpoznawalna.

Dziur w fabule, takich jak ta powyższa, jest bardzo wiele. Świat stworzony przez Davida Cage’a jest niespójny, a momentami wręcz absurdalny i zaczyna się sypać przy najmniejszej próbie zrozumienia zasad jego działania. Rozczarowuje to tym bardziej, że tematyka gry naprawdę ma potencjał i mogłaby dodać jakiś wartościowy komentarz do transhumanistycznej debaty. Zamiast tego nieudolnie próbuje nawiązać do ruchów praw obywatelskich i zbrodni wojennych – jednocześnie udając, że wcale tego nie robi. Sam jednak format rozgrywki, rozgałęziająca się fabuła i aż 99 zakończeń, jest mimo wszystko warty uwagi, gdyż takich gier na rynku brakuje. Widzę rzeczywisty wpływ moich decyzji na świat gry (moja postać nawet umrzeć praktycznie w każdym rozdziale), chociaż trochę przeszkadzają płytkie postaci drugoplanowe, które pod koniec rozgrywki zaczynają przypominać chodzące drogowskazy ku odpowiednim zakończeniom. Warto zapoznać się z Detroit i poeksplorować konsekwencje odpowiednich decyzji, ale nie ma co oczekiwać od gry większego sensu, bo go tam po prostu nie ma.

Kamila Zich

Studentka projektowania rozrywki interaktywnej na UŚ, game designer w Garmory i jedna z prowadzących Gejmingowej Piwnicy w Egidzie. Lubi moralne rozterki w grach i szybkie szpile w Overwatcha przed snem, które notorycznie kończą się nad ranem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *