Game obsolecence, czyli starzenie się gier

Game obsolecence, czyli starzenie się gier

Gry starzeją się wyjątkowo brzydko. I nie chodzi mi tutaj o kwestię tego, że grafika sprzed zaledwie paru lat już nas razi w oczy, a niegdyś ekscytująca rozgrywka teraz wydaje się powtarzalna i niezbyt ciekawa (Assassin’s Creed, patrzę na ciebie wymownie!). Technologia idzie do przodu i nie ma w tym nic dziwnego.Gry bardzo szybko starzeją się jako produkty kultury. I po prostu znikają. Naprawdę. Wiem, że wydaje się to nieprawdopodobne, patrząc chociażby na zalanego falą nowych tytułów Steama, żeby gry miały znikać. Jednak wystarczy spojrzeć w niedaleką przeszłość aby dostrzec w czym tkwi problem.

Nie chodzi tutaj o powodzenie rynku gier, gdyż ten ma się świetnie. Znikanie gier jest zjawiskiem bardziej złożonym. Branża gier sama w sumie do tej pory nie wykazała zbyt wielkiego zainteresowania zachowywaniem jej własnego dziedzictwa. Problem widoczny jest wyraźnie w kontraście z innymi mediami – książki są w stanie przetrwać setki lat, filmy póki co nieźle sobie radzą z dekadami, a grze ciężko jest przetrwać dziesięć lat. Tysiące niegdyś popularnych produkcji odeszło w zapomnienie, a nawet te najbardziej znane, klasyczne już pozycie też są problematyczne do ogrania w oryginalnym stanie. Oszałamiająca prędkość, z jaką kolejne generacje konsol wkraczają na rynek, dominują go, a następnie odchodzą w cień, jest zdumiewająca. Playstation 2 wyszło “zaledwie” 17 lat temu, a deweloperów tworzących gry na tę platformę jest jak na lekarstwo. Co za tym idzie, starsze generacje konsol stają się coraz rzadziej spotykane, a wiele z tych, które się zachowały, są często z nieciekawym stanie. Wiele ze stworzonych na te platformy gier ciężko jest odpalić, gdyż wymaga to znalezienia działającej kopii gry jak również i działającej konsoli danego rodzaju. I o ile Playstation nie stanowi zbyt dużego problemu, wiele mniej znanych starych konsol odeszło w zapomnienie.Przykładowo, jeśli chcielibyśmy zagrać w oryginalnego Donkey Konga, musielibyśmy znaleźć automat do tej gry, gdyż w takiej formie oryginalnie wyszła. Powstało jednak wiele portów na konsole, więc w czym problem?

W tym, że żaden z portów nie jest w stu procentach dokładny. Dochodzi do tego problem kontrolerów – były one w zasadzie istotną częścią rozgrywki i przekładały się na sposób, w jaki grało się grę. Ale uznajmy, że kontrolery nie mają aż takiego znaczenia. W takim razie, za najdokładniejszy przyjmuje się port Coleco Vision. Jest to obecnie jednak konsola dość rzadka. Ale bez obaw, przecież są emulatory! Tutaj jednak kwestia kontrolerów znów powraca, tym bardziej że klawiatura pozwala na hackowanie wielu gier starej generacji – na padach nie dało się przycisnąć jednocześnie guzika w prawo i lewo, a zrobienie tego na klawiaturze daje różne, często nieuczciwie rezultaty. Ponadto, dochodzi nam tutaj kwestia praw autorskich – gry na emulatory są zcrackowane i musimy w takich sytuacjach zmierzyć się z pytaniem – czy w porządku jest kopiowanie gier które nie są już dostępne w sklepach. Technicznie rzecz biorąc, większość gier na razie nie weszło do domeny publicznej.

Problem częściowo leży w tym, że twórcy gier na ogół bardziej skupiają energię na walce z piractwem, niż na wysiłkach mających na celu zachowanie ich dziedzictwa. W dobie DRM-ów oraz gier sprzedawanych na ogół na platformach cyfrowych, fani nie mają zbyt wielkiego pola do popisu jeśli chodzi o przechowywanie ich gier, by mogły w nie zagrać przyszłe pokolenia. Gry na płytach z DRM są “przyczepione” do jednego urządzenia i będą trwały w grywalnej formie tak długo, aż dane urządzenie nie dokończy żywota. (co obecnie nie jest zbyt długim okresem, skoro przeciętna żywotność komputera wynosi trzy do pięciu lat). Mamy jeszcze gry przechowywane w cyfrowych bibliotekach – ich problem jest jednak taki, że faktycznie, fizycznie ich nie posiadamy. Będą naszą własnością tak długo, jak długo będzie żyła dana platforma. Skazani więc jesteśmy na łaskę i niełaskę właścicieli tego typu bibliotek.

W podobnej sytuacji są światy czysto wirtualne, czyli gry sieciowe. Wszelkiego rodzaju moby, mmorpg, fpsy są całkowicie niezależne od nas. Zazwyczaj ich życie jest zależne od zainteresowania graczy, ale jest również podległe cierpliwości twórców, ich zasobom, środkom jak również i temu, że są po prostu ludźmi, którzy kiedyś umrą. Życie wirtualnego świata może być więc w zasadzie jedynie tak długie, jak życie jego twórcy, a i tak zwykle jest znacznie krótsze. A gdy w końcu taka gra upadnie, już nigdy nie będziemy mieli szansy w nią zagrać.

Wróćmy jednak do kwestii płyt i przechowywania. Cyfrowe zasoby są bardzo podatne zjawisku tzw. “Bit rot”. Ma ono znaczenie podwójne: tyczy się zarówno software’u jak i danych. Wskazuje na problem degeneracji i drastycznego spadku wydajności oprogramowania i nośników danych w stosunkowo niewielkim czasie. Dla książki pięć lat to nic. Jednak dla komputera to, jak już wspominałam, zazwyczaj cały jego żywot. Problem dotyczy również płyt CD i DVD. Maksymalna długość życia płyty jest szacowana na 30 lat, przy idealnym jej zachowaniu (odpowiednia temperatura, opakowanie, czyszczenie i bardzo sporadyczne użytkowanie). Dla kasety VHS taki okres nie jest zazwyczaj wyzwaniem, dla taśmy filmowej podobnie. Ponadto, nośniki te mają to do siebie, że nawet jeśli jest jakiś problem z taśmą, i tak będzie ona grać. W przypadku płyty, jeśli wystąpi jakiś problem, płyty zazwyczaj nie da się odzyskać – straciłeś wszystkie swoje dane.

Na szczęście jednak fani gier, jak i szeroko pojętej kultury, dostrzegają problem i starają mu się zaradzić. Przy próbie zachowywania gier należy liczyć się z tym, że powinna istnieć możliwość zagrania w tę produkcję, sam nośnik w końcu nic sobą nie reprezentuje – ale, częste korzystanie z nośnika czyni go tym bardziej podatnym na “data rot”. Należy więc znaleźć ten złoty środek, jak i w miarę możliwości dać przyszłym pokoleniom szansę na doświadczenia jak najbardziej zbliżone do tych oryginalnych, które odczuwaliśmy przy danym tytule gdy był jeszcze szeroko dostępny na rynku. Pojawiają się tu kwestie autentyczności tego doświadczenia, kontekstu w jakim “granie” miało miejsce oryginalnie. No i zawsze trzeba liczyć się z tym, że środowiska komputerowe są najbardziej delikatnymi i najmniej trwałymi, i zachowanie ich zawsze będzie syzyfową pracą.

Kamila Zich

Studentka projektowania rozrywki interaktywnej na UŚ, game designer w Garmory i jedna z prowadzących Gejmingowej Piwnicy w Egidzie. Lubi moralne rozterki w grach i szybkie szpile w Overwatcha przed snem, które notorycznie kończą się nad ranem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *