Hellblade: Senua’s Sacrifice – droga przez szaleństwo

Hellblade: Senua’s Sacrifice – droga przez szaleństwo

Sierpień był dla mnie dość zabieganym miesiącem i premiera Hellblade: Senua’s Sacrifice przeszła mi pod nosem. Ponadto, muszę się przyznać, że nie jechałam tym hype trainem i nie bardzo orientowałam się w tematyce czy gatunku tej produkcji. Ostatnio jednak, za sprawą Pawła i kolejki Steam, zainteresowałam się bardziej najnowszym dziełem brytyjskiego studia Ninja Theory, twórców m.in. DmC: Devil May Cry. I tutaj nastąpiło moje pierwsze zaskoczenie – tagi gry Hellblade’a tak, jakby ktoś wybrał moje ulubione rzeczy w grach i połączył je w całość. “Atmosferyczny”, “psychologiczny”, “bogata historia”, “mitologia”? Dawać z tym koksem!

Przyznam się od razu, że bardzo podobało mi się DmC i to też był dla mnie czynnik decydujący jeśli chodzi o Hellblade. Wiem, że dla wielu fanów jest to najgorsza z odsłon franczyzy, mnie jednak porwała na tyle, że znalazła się nawet w moim licencjacie. Byłam pod wrażeniem złożoności charakteru głównego bohatera i jego relacji z bratem. Dlatego też po tagu “psychologiczny” spodziewałam się najwięcej. I słusznie, bo psychologia stoi w produkcji chyba na pierwszym planie. Główna bohaterka, tytułowa Senua, jest celtycką wojowniczką, która wyrusza do samych zaświatów aby odzyskać swojego ukochanego. Jednak w pewnym sensie, nie musi stawiać wszystkiemu czoła sama. Senua cierpi na psychozę, za sprawą której słyszy głosy. Dziewczyna nauczyła się jednak z nimi żyć i współpracować – ostrzegają ją przed niebezpieczeństwem, pomagają w walce, wskazują kierunek. Studio współpracowało z profesorem Paulem Fletcherem, neurobiologiem i psychiatrą z Uniwersytetu w Cambridge, ale też i z autentycznymi ofiarami schizofrenii i psychozy, aby stworzyć jak najbardziej realistyczne odzwierciedlenie choroby.

Efekt pracy jest powalający i odczułam go już od pierwszych minut gry, gdy znalazłam się w łódce z Senuą i zza jej pleców obserwowałam zbliżający się posępny brzeg Helfheimu, krainy zmarłych. Po chwili zaczęłam słyszeć szepty. Ale nie takie “prosto do ucha”. Brzmiało jakbym była osaczona, głosy dobiegały zza moich pleców, z lewej strony, z prawej, przede mną. Gdy przedzierałam się przez wąski przesmyk, z brzegu rzeki straszyły zmasakrowane ciała, rozpięte na kijach, wbite na pale. Głosy natrętnie kazały patrzeć na to, śmiały się i mówiły, że też tak skończę. Poczułam, że pocą mi się dłonie na kontrolerze. W końcu wyszłam na brzeg. Patrzę w stronę łódki i słyszę: “nie masz szans, wracaj”. Jednym, zdecydowanym ruchem bohaterka odpycha łódeczkę daleko od brzegu – nie ma powrotu. Głosy się śmieją.

W tym momencie byłam tak przejęta, że na chwilę zatrzymałam grę, gdyż szepty były wręcz nachalne. Zaczęłam się obawiać, że tak będzie przez całą grę- będę ciągle słyszeć rozpraszające, szydzące szepty aż w końcu będę miała dość i wyłączę głos. Szybko jednak przekonałam się do nich, ponieważ chwilę po wejściu na brzeg uratowały mi życie. Zastępują one HUD – gra niczego nie pokazuje ci palcem, nie tłumaczy w samouczku, ale wszystko wyszeptuje ci do ucha. Niesamowicie wpływa to na immersję, żaden aspekt gry nie “odstaje”, nie krzyczy do nas “to tylko gra”. Głosy są też na tyle taktowne, że nie “ględzą” cały czas – w momentach gdy musimy się skupić, bo rozwiązujemy zagadkę, zachowują ciszę.

Ale choroba psychiczna ukazana w Hellblade to nie tylko “słyszenie głosów”. Cała wyprawa Senui jest w pewnym sensie przeprawą przez szaleństwo, zmaganiami z roztrzaskaną psychiką bohaterki. Na ekranie mieszają się uczucia załamania, tęsknoty, wściekłości oraz nadziei i nie zawsze mamy pewność czy to co widzimy jest prawdą. Przejawia się to chociażby w sytuacji, gdy jesteśmy świadkami własnej śmierci, która tak naprawdę nie ma miejsca. Wtedy też na ręce Senui pojawia się kontrowersyjny “dark rot”, otrzymane od samej Hel, władczyni podziemi. Jest to zgnilizna, która postępuje z każdą naszą śmiercią, a gdy dotrze do głowy, tracimy cały postęp w danym queście. Początkowo twórcy straszyli, że skasowaniu ulegnie cały progres w grze, ale po protestach graczy odeszli od tego pomysłu.

Zanim przejdę do mechanik, parę słów o designie głównej bohaterki. Jest ona w zasadzie jedyną pełnoprawną postacią w grze, dlatego też dopieszczono jej każdy najmniejszy szczegół. Za twarzą i głosem Senui stoi aktorka Melina Juergens. Niesamowicie sprawdziła się w tej roli – tchnęła w postać życie i nadała jej niesamowitą autentyczność. Ciało bohaterki zostało natomiast użyczone przez trenerkę fitness Vikki Wild, której imponujące umięśnienie zostało uznane za idealne dla potrzeb produkcji. Trenerka została dokładnie zeskanowana, a końcowy rezultat został ukazany w devowych pamiętnikach na Youtube i zestawiony z ręcznie przygotowanym ciałem. Nie pozostawiało to wątpliwości – zeskanowany model był dużo bardziej przekonujący i epatował siłą. Niestety, tutaj również nie obyło się bez kontrowersji, ponieważ twórcom zarzucano, że bohaterka jest za chuda aby być wojowniczką.

Szczegóły ubioru i fryzury Senui również zostały dobrane i przygotowane z niezwykłą uwagą. Mimo wszystko jednak jedna rzecz niezmiernie mnie w niej drażniła – lusterko u jej biodra nieustannie nachodziło na materiał ubrania. Problem “nachodzenia się” i “przenikania” jest niestety dość powszechny w produkcji, pojawia się chociażby w momencie otwierania często pojawiających się w grze wrót. Nie wygląda to dobrze, gdy ręce bohaterki się w nie wtapiają.

Przechodząc do mechanik chcę od razu zaznaczyć, że wbrew opiniom wielu graczy, nie mogę powiedzieć, iż jest to symulator chodzenia z elementami walki. Hellblade to gra angażująca oraz (przynajmniej jak dla takiego każula jak ja) dość trudna. System walki, choć opierający się na podstawowych mechanikach silnego ciosu, szybkiego ciosu, bloku i uniku , jest wymagający ze względu na to, że opieramy się tutaj też na podpowiedziach głosów. To od nich dowiadujemy się, że nasza postać bądź przeciwnik są bliscy śmierci, albo o tym, że mamy wykonać unik czy blok. Oczywiście unikać możemy opierając się wyłącznie na własnym wzroku, ale dzięki podpowiedziom walka staje się płynniejsza i bardziej intuicyjna. Zagadki pojawiające się w grze również nie należą do najprostszych i są bardzo klimatyczne – do moich ulubionych należą iluzje Varlavna, jednego z nordyckich bogów, z którym przychodzi się nam zmierzyć. Tu i ówdzie pojawi się też element zręcznościowy, taki jak ucieczka przed ogniem. Dlatego też mimo wszystko uważam, że Hellblade’owi grywalności nie brakuje.


Hellblade: Senua’s Sacrifice to jedna z najlepszych gier w jakie grałam, z ręką na sercu. Jest to dla mnie wyjątkowy przykład na to, że gry mają do zaoferowania jeszcze wiele rzeczy, których nie zaserwowały nam inne media, oraz że warto eksplorować ich możliwości. Literatura czy film zwykły pokazywać nam obraz szaleństwa czy choroby psychicznej, tutaj jednak nie jesteśmy tylko obserwatorami – możemy wejść w skórę osoby cierpiącej na psychozę i poczuć to co ona. Wszystko to bez uszczerbku na immersji czy grywalności. Określona mianem “independent AAA” produkcja jest klimatyczna i wymagająca, warto poświęcić na nią więcej czasu, przejść na spokojnie i dać pochłonąć się mrocznemu, nordyckiemu settingowi.

Kamila Zich

Studentka projektowania rozrywki interaktywnej na UŚ, game designer w Garmory i jedna z prowadzących Gejmingowej Piwnicy w Egidzie. Lubi moralne rozterki w grach i szybkie szpile w Overwatcha przed snem, które notorycznie kończą się nad ranem.

One thought on “Hellblade: Senua’s Sacrifice – droga przez szaleństwo

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *