Recenzja Wszystkiego, czyli Everything

Recenzja Wszystkiego, czyli Everything

Widzę zebrę. Napis na ekranie pauzy podpowiada mi, że tą zebrą jestem ja. Ruszam więc naprzód i odkrywam, że potrafię poruszać się jedynie niezgrabnymi fikołkami – zabieg artystyczny czy cięcia w budżecie niepozwalające na pełnoprawną animację? Po chwili domyślam się, że oba stwierdzenia są prawdziwe. Grasz wszystkim we wszystko – tak wygląda Everything.

Na początek ciekawostka – Everything zdobyło Nagrodę Jury na Festiwalu Niezależnych Filmów Krótkometrażowych w Wiedniu, co czyni je pierwszą grą nominowaną do Academy Award. Jest to milowy krok dla gier artystycznych, umacniający pozycję takich produkcji w naszej kulturze i podkreślający ich wpływ. Oficjalnie nominację zdobył trailer rozgrywki, Everything posiada też opcję “bezczynnej rozgrywki”, w której gra rozgrywa się na swój sposób samoistnie, jeśli pozostawimy ją na chwilę sobie samej. Uznano, że mimo swojej niekonwencjonalnej formy, tytuł zawiera ważny komentarz polityczny, zachęcający do rozproszenia naszego ego i przyjęcia świeżej perspektywy na świat.

Widać więc, że Everything jest produkcją niekonwencjonalną. Zaskakujące jest też to, że za Wszystkim stoi zespół składający się jedynie z trzech osób. Główny pomysłodawca i developer, David O’Reilly, jak również i programista Damien Di Fede, są znani jako twórcy Mountain, czyli “gry w górę”, albo raczej “symulatora bycia górą”. Już przy tej produkcji O’Reilly wykazał się oryginalnością w podejściu do tworzenia gier, ale Everything jest projektem zdecydowanie bardziej monumentalnym. Zgodnie z tytułem, możemy w tej grze stać się wszystkim – mamy możliwość wcielenia się w praktycznie każdy przedmiot, zwierzę, roślinę, cokolwiek, co stanie na naszej drodze. Najpierw jednak musimy się z tym czymś porozumieć – poprzez śpiew – i czasem dany obiekt może nas odrzucić! Czuć tu wyraźne nawiązanie do “muzyki sfer”, czyli pitagorejskiej teorii, według której cała niebieskie wydają z siebie harmoniczne dźwięki, które razem tworzą spójną muzykę.

Nawiązania filozoficzne są tutaj częstym zabiegiem. W zasadzie, naszym głównym zadaniem jest zbieranie fragmentów wykładów Alana Wattsa, ukrytych na różnych płaszczyznach czasoprzestrzeni. Watts był brytyjskim filozofem, który popularyzował wschodnią filozofię na Zachodzie. Jego wypowiedzi wybrane na potrzeby produkcji są bardzo interesujące i szczerze zachęcam do wsłuchania się i nie ignorowania znajdziek jako zwykłych bełkotliwych audiologów, gdyż są ściśle związane z całym wydźwiękiem gry. Oprócz tego, przeróżne istoty na naszej drodze, dzielą się z nami myślami często będącymi cytatami z dzieł Schopenhauera, Seneki, Marka Aureliusza czy Emersona – chociaż czasami są to po prostu zabawne komentarze na temat otoczenia. I to w zasadzie najlepiej obrazuje filozofię Everything. Ma być jednocześnie poważnie i z przymrużeniem oka, szczerze i zabawnie, racjonalnie i absurdalnie. Jej istotą jest interakcja, a co z tego do nas przemówi zależy od nas samych.

Wracając do mechanik, nie są one nadmiernie skomplikowane. Oprócz śpiewania do innych istot możemy też grupować się w pary z obiektami tego samego rodzaju co my, tworzyć “dzieci”, czyli nasze kopie jak również i tych kopi się pozbywać. Ważnym i fascynującym elementem rozgrywki są przejścia pomiędzy kolejnymi płaszczyznami skalarnymi – wszystkie obiekty bowiem żyją w przestrzeni dopasowanej do ich skali i mogą kontaktować przedmiotami z tej płaszczyzny. Gdy napotkasz mniejszy przedmiot, możesz przejść na płaszczyznę o mniejszej skali, gdy skierujesz się w górę, przechodzisz na wyższą. Kwestia skali jest jednak rzeczą subiektywną – zagłębiają się “coraz niżej”, w przestrzeń subatomową w końcu lądujemy w przestrzeni galaktyk – założyliśmy jedno wielkie koło. Pokazuje to, że nie ma rzeczy, bądź skali “największych” i “najmniejszych”, wszystko się ze sobą zazębia i tworzy nieskończone koło. Jeśli to co teraz opisuję, wydaje się zbyt niezrozumiałe i abstrakcyjne, tym bardziej zachęcam do grania – O’Reilly doskonale zobrazował rozgrywką to, co brzmi skomplikowanie gdy ubrane w słowa.

Wyjątkowym zabiegiem, z którym w zasadzie jeszcze się nie spotkałam jest wyżej wymieniona “bezczynna rozgrywka”. W momencie gdy abstrakcyjność produkcji nas zmęczy a skakanie od istoty do istoty znudzi i nie bardzo będziemy wiedzieć,co jest naszym celem, warto na chwilę puścić myszkę, zabrać dłoń klawiatury, oprzeć się wygodnie i dać przez chwilę rozgrywce dziać się samej. Gwarantuję, że po chwile gra skieruje was na właściwe tory i zacznie “sama się dziać”, a my w każdej chwili możemy powrócić do rozgrywki, gdy spostrzeżemy, że znaleźliśmy się nagle w interesującym miejscu, a akcja zaczyna się rozwijać. Jest to według mnie świetne rozwiązanie, gdyż pozwoliło twórcy zachować artystyczny wydźwięk i trudność tematyki bez sfrustrowania gracza. A gdy do tego dochodzi jeszcze wspaniały soundtrack autorstwa Bena Lukasa Boysena i Sebastiana Plano, pozostawienie gry na chwilę samej sobie aby spokojnie napawać się dźwiękami jest prawdziwą przyjemnością.

Warto także podkreślić niebywałą ilość rzeczy, w które możemy wcielić się w grze. Wyspa, mgławica, proton, platforma wiertnicza, tipi, wodór, bekon – możliwości jest naprawdę wiele. W późniejszej rozgrywce każdy obiekt w który się wcieliliśmy zapisuje się do naszej biblioteki i możemy się w niego wcielić w dowolnym miejscu. Tak więc, jeśli akurat masz ochotę przemierzać wszechświat jako jajko sadzone, masz do tego pełną swobodę. Taka liczba obiektów narzuca jednak ograniczenia – stąd też żadne ze zwierząt, w które się wcielamy nie posiada żadnych animacji i może jedynie toczyć się przez otoczenie. Nie stanowi jednak problemu, do niekonwencjonalnego sposobu poruszania się można się szybko przyzwyczaić, a nadaje on grze swój własny charakter i podkreśla jak bardzo ambitny jest to projekt.

Muszę się przyznać, że nie przepadam za symulatorami, gdyż wydają mi się bezcelowe i nudne. Mimo tego, Everything naprawdę chwyciło mnie za serce. Jest to coś, czego nie widziałam nigdy wcześniej, projekt naprawdę ambitny i intrygujący, który, jak podejrzewam, stanie się ważny dla historii tego medium, o czym świadczy już nominacja do Academy Award. Nawet jeśli, tak jak ja, nie lubicie gier bez jasno określonych celów, dajcie Everything szansę was urzeknąć. Zobaczycie, że “wszystko” Wam się spodoba! 😉

Kamila Zich

Studentka projektowania rozrywki interaktywnej na UŚ, game designer w Garmory i jedna z prowadzących Gejmingowej Piwnicy w Egidzie. Lubi moralne rozterki w grach i szybkie szpile w Overwatcha przed snem, które notorycznie kończą się nad ranem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *