What Remains of Edith Finch – takie spacery lubię!

What Remains of Edith Finch – takie spacery lubię!

Domy nasiąkają wspomnieniami. Wie to każdy, kto mieszkał w jednym miejscu wystarczająco długo. Wspomnienia odciskają się na wszystkim, jak niewyraźny zarys po obrazie na ścianie, przetarcia i plamy na meblach, rysy na stole. Czasem dom jest do cna przesiąknięty, tak, że nie ma już właściwie miejsca na więcej, przeszłość nas przytłacza, a z wydeptanych ścieżek w wykładzinie ciężko jest zejść. Wtedy może rzeczywiście dobrze jest zmienić otoczenie, wziąć do ręki czystą kartkę, gdy poprzednia jest już zabazgrana.

Czy jednak warto zupełnie się odcinać? Przed takim dylematem staje Edith Finch, bohaterka najnowszego “symulatora chodzenia”, studia Giant Sparrow. Gra oferuje nam świat rodem z Twin Peaks, iście Lovecraftową tajemnicę rodziny Finch i dom niemal żywcem wyjęty z Harry’ego Pottera – tak właśnie mogłaby wyglądać Nora państwa Weasleyów! Twórcy bazowali na klimatach magicznego realizmu i weird fiction i trzeba przyznać, że wyszedł z tego jeden z najlepszych “spacerowiczów” w jakie grałam. I choć twórcy zaznaczają, że nie jest to horror per se – nie ma tam jumpscare’ów, goniących nas potworów ani niczego takiego – to jednak mroczna i niepokojąca atmosfera zdecydowanie przeważa.

Ale od początku. W grze wcielamy się postać Edith, jedynego pozostałego przy życiu członka rodziny Finchów. Powraca ona do rodzinnego domu, z którego przed laty wraz z matką pośpiesznie się wyprowadziły. Bohaterka otrzymała od matki tajemniczy klucz, który, jak podejrzewa, pomoże jej dostać się do domu i pojednać się ze przeszłością zarówno swoją, jak i swojego rodu. Klucz jest jednak tylko jeden, a pokoi bez liku, wszystkie pozamykane. Dom, który możemy zobaczyć już z daleka, przypomina żywy organizm, który na przestrzeni lat obrastał kolejnymi naroślami pokoi i dobudówek. Wszystkie jednak połączone są siecią ukrytych przejść, tuneli i drzwi z łamigłówkami, gdyż wszyscy Finchowie żywili gorące zamiłowanie do wszelkich zagadek i tajemnic.

Ale to nie jedyna cecha, która łączy rodzinę Finchów. Wszyscy jej członkowie również dzielili skłonność do opuszczania ziemskiego padołu w przedziwne, nieoczekiwane i często tragiczne sposoby. Wędrując przez kolejne, coraz trudniej dostępne pokoje, mamy okazję poznać okoliczności śmierci poszczególnych mieszkańców, jednocześnie poznając historię i problemy każdego z nich, poprzez listy, wiersze, pamiętniki, obrazy a nawet komiksy. A są to postacie naprawdę niezwykłe – każda z nich zdawała się mieć jakieś niezwykłe umiejętności. W żadnym momencie gra jednak nie daje nam wyraźnie do zrozumienia, że Finchowie mieli nadprzyrodzone moce. Historie bohaterów są pełne nadnaturalnych zjawisk, ale za każdym razem pojawia się sugestia, że to może tylko dzika wyobraźnia małej dziewczynki, wymysł twórcy komiksu, zaburzenia psychiczne młodego chłopaka…

Dlatego też, w trakcie rozgrywki rodzi się pytanie: czy Finchowie byli po prostu bardzo pechowi, czy też ciążyło nad nimi jakieś fatum, klątwa przechodząca z pokolenia na pokolenia, od której żaden z mieszkańców nie zdołał uciec. Pechową serię zapoczątkował Odin, który to podjął się przetransportowania swojego domu przez morze z Norwegii do Ameryki, aby uciec przed klątwą, która zabrała jego syna i żonę. Przedsięwzięcie się nie powiodło – podczas wyprawy zerwała się burza i dom zatonął, zaraz przy brzegu Orcas Island. Córka Odina, Edie, podjęła się wybudowania nowego domu Finchów, który to przez lata rozrastał się niekontrolowanie, a każdy mieszkaniec zostawił w nim swój ślad. Stary dom jednak wyłania się czasem z morza podczas odpływu, przypominając Finchom o rzekomej klątwie.

Byłam pod dużym wrażeniem sposobu, w jaki opowiedziała była historia rodziny. Jest to według mnie “spacerowicz”, który będzie inspiracją dla przyszłych produkcji tego gatunku. What Remains… wykorzystuje interaktywność swojego medium w pełni. Żadnego aspektu historii nie poznajemy pasywnie. Pamiętacie, jak wspominałam, że historię Finchów poznajemy przez listy, pamiętniki i takie tam? Bez obaw – nie mamy tutaj żmudnego czytania, astygmatycznego dla tak wielu gier tego typu. Znajdowane przez nas materiały służą jako swego rodzaju drzwi, które przenoszą nas do interaktywnego wymiaru przedstawionej w nich opowieści. Znajdujesz pamiętnik? Chwilę potem uczestniczysz w wydarzeniach opisanych w środku. Natykasz się na papiery rozwodowe? Po chwili oglądasz świat z perspektywy dziecka, które pośrednio stało się przyczyną rozwodu.

Nawet spacer po domu jest przyjemnie interaktywny. Obserwowanie otoczenia okraszone jest licznymi komentarzami ze strony Edith, które wyświetlają się w kierunku, w którym patrzymy, bądź zdążamy. Dzięki temu odnosimy wrażenie spójności i płynności, wczuwamy się we flow naszego spaceru, a nasze zawieszenie niewiary ma się z tym bardzo dobrze. Jednym aspektem, który wybija nas z tej płynności, jest bardzo nagłe zakończenie gry – trwa ona jakieś dwie, trzy godziny. Troszeczkę mało, jak za 20 euro!

Na szczególną uwagę zasługuje soundtrack, skomponowany przez Jeffa Russo, autora muzyki, między innymi, do serialu Fargo. Jest bardzo atmosferycznie i niepokojąco, żeby nie powiedzieć strasznie! Im dziwniejsze sekrety mieszkańców poznajemy, tym straszniejszy wydaje się ten przedziwny, koślawy dom, pełen pustych, zamykanych na klucz pokoi. Mroczny, lynchowski wygląd Orcas Island również podkreśla atmosferę, jak i również cieszy oczy. Im wyżej się wspinamy, tym piękniejsze – i bardziej niepokojące – widoki!

What Remains of Edith Finch ma predyspozycje by zostać klasykiem gatunku. Gra wspaniale korzysta z narzędzi, jakie daje jej interaktywność tego medium, aby w niecodzienny sposób opowiedzieć równie niecodzienną historię. I chociaż większość z nas nie posiada obarczonej klątwą (lub bardzo pechowej) rodziny, myślę, że możemy odnieść się do innej warstwy przedstawionej tu historii – do tego, że ściany domu chłoną jak gąbka, a wspomnienia wżerają się w mury i czasem trzeba nabrać dystansu do swojej przeszłości, aby się z nią pojednać.

Kamila Zich

Studentka projektowania rozrywki interaktywnej na UŚ, game designer w Garmory i jedna z prowadzących Gejmingowej Piwnicy w Egidzie. Lubi moralne rozterki w grach i szybkie szpile w Overwatcha przed snem, które notorycznie kończą się nad ranem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *