Death Stranding – recenzja

Death Stranding – recenzja

Gry takie jak ta zdarzają się naprawdę rzadko, ba w moim krótkim życiu chyba nigdy nie miałem do czynienia z czymś tak niezwykłym. Tak, Death Stranding to coś wyjątkowego i myślę, że każdy zgodzi się z moim zdaniem, nawet jeśli produkcja nie przypadła mu do gustu. Czterdzieści godzin obcowania z dziełem Kojimy było dla mnie doświadczeniem tak osobistym, że niemal intymnym. Dlaczego? O tym i nie tylko opowiem Wam w tym tekście.

Od razu na początku muszę ostrzec – Death Stranding jest na tyle specyficzne i rozbudowane, że aby opowiedzieć dosłownie o wszystkim potrzebowałbym co najmniej kilkunastu stron A4, dlatego nie obraźcie się jeśli pominę niektóre szczegóły. Kojima po odejściu z Konami nabrał niesamowitego wiatru w żagle. Nic nie stało mu na przeszkodzie, by stworzyć doświadczenie tak bardzo pokręcone, wychodzące poza wszelkie schematy. Niezależnie od tego, jak ocenić tę grę, prawdopodobnie każdy gracz na świecie za kilka lub kilkanaście lat będzie kojarzył motyw płodu zamkniętego w słoiku, czy też niedorzecznie wyglądającego stosu paczek na plecach głównego bohatera. Po raz kolejny mistrz stworzył dzieło tak mocno odciskające się w popkulturze, lecz tym razem nikt nie mógł powiedzieć mu: “Hideo, no weź… Gra o noszeniu paczek? Daj spokój…”. 

Tak, lwia część rozgrywki to noszenie paczek z punktu A do punktu B, lub z A do C przez B, lub…dobra nie będę tu wypisywać wszystkich możliwych kombinacji zleceń, ale chyba wiecie do czego zmierzam. W większości współczesnych produkcji, tzw. fetch questy to zwykły zapychacz, którego deweloperzy starają się (a przynajmniej uważają, że powinni) jak najbardziej unikać. Dlaczego więc pewien szalony Japończyk postanawia zrobić z nich główną mechanikę gry? Otóż pięknie wyjaśnił to w jednym z wywiadów – owszem, fetch questy były i będą w grach, ale czy zwróciliście uwagę, jak mało realistycznie są one zaprojektowane? Czy wasz bohater w typowej grze RPG (np. Wiedźmin) zabierając rzeczy z punktu A ma problem z dostarczeniem ich do punktu B? Czy w trakcie drogi może upuścić paczkę, czy paczka nieodpowiednio niesiona może ulec zniszczeniu? No właśnie! 

Uwierzcie mi, zniszczenie paczki to nic niespotykanego, zwłaszcza przez pierwsze 15 godzin. Tak, gra zaczyna się jak sam mistrz Kojima powiedział, po około 20 godzinach. Do tego czasu będziemy co rusz orać ziemię paczuszkami, pływać w rzekach gubiąc i niszcząc ładunki, potykać się na co drugim kamieniu. Dopiero później przyjdzie nam odblokować kilka przydatnych narzędzi takich jak egzoszkielety czy małe lewitujące bagażniki. I tu kolejny raz Kojima nie zawodzi – niemal do końca rozgrywki gracz otrzymuje kolejne nowe mechaniki, które musi sobie przyswoić. Weźmy na ten przykład możliwość budowy dróg. W świecie gry, po dotarciu do rozdziału trzeciego, przechodzimy do obszaru, w którym możemy znaleźć układarki. Urządzenia te rozlokowane zostały na mapie, by gracz dostarczając niezbędne do budowy surowce mógł przywrócić sieć autostrad łączącą północ z południem oraz wschód z zachodem. Proces ten jest jednak czasochłonny oraz wymaga posiadania sporej liczby surowców. Jednak po kolejnych kilku godzinach przenosimy się do kolejnego regionu, w którym drogi nie mają aż tak dużego strategicznego znaczenia. Tym razem będziemy musieli nauczyć się rozstawiać tyrolki w odpowiednich punktach, by szybko i sprawnie poruszać się między placówkami. 

Większość graczy i tak skrytykuje ten aspekt, mówiąc że jest to po prostu nudne i nie ma sensu przez X godzin bawić się w kuriera DPD (czy innego UPS). Jednakże Kojima nie tylko podejmuje się próby odwzorowania spedycji w postapokaliptycznym świecie jeden do jednego per se. Uwierzcie mi, całości przyświeca jeden, dużo większy cel – wprowadzenie gracza w jakże beznadziejną sytuację, w której znajduje się nasz bohater oraz cała ludzkość. O głównej mechanice można więc myśleć jak o pewnym rodzaju narzędzia, bez którego nie docenilibyśmy historii przedstawionej. Jak widzicie nawet w podstawowych, jak mogło by się wydawać, aspektach Death Stranding jest po prostu wyjątkowe. 

Jak już mówimy o fabule, to dobrze by było, żebyście mniej więcej wiedzieli o czym jest omawiany dziś tytuł. Postaram się pominąć spoilery, dlatego śmiało możecie czytać dalej nawet jeśli nie przeszliście gry. Death Stranding to niesamowita opowieść, w której wcielamy się w postać Sama Portera Bridgesa – samotnego kuriera, starającego się przetrwać w świecie tak bardzo różnym od tego, który znamy. Jest on bowiem pełen nadnaturalnych zjawisk, takich jak co rusz spotykane przez bohatera BTs (Beached Things), czyli wynurzonych z zaświatów umarłych, których dusze utknęły na Plaży (tak, Plaża pisana wielką literą, bowiem i tu Kojima przypisał jej dodatkowy sens). Dostawy utrudnione są również przez nasilające się deszcze temporalne, których krople (czy też płatki) przyspieszają upływ czasu. W takim otoczeniu Sam staje przed obliczem Bridget Strand – pani prezydent Stanów Zjednoczonych, czy też tego co po nich zostało (lub jak to określił Sam: “President of jack shit”), od której dostaje zadanie stworzenia więzi pomiędzy miastami od wschodniego do zachodniego wybrzeża. 

Jednak to nie wszystko. Bridget Strand to również matka Sama (naszego bohatera) oraz Amelie (siostry bohatera). Jak się szybko okazuje, nasza siora zostaje porwana przez bezwzględnego, okrutnego terrorystę Higgsa, dążącego do unicestwienia ludzkości. Dlatego właśnie to do nas będzie należało uratowanie Amelie, połączenie miast w UCA (United Cities of America) i uratowanie świata, przed zbliżającym się, tytułowym Death Stranding. Myślę, że tyle wystarczy fabuły dla tych, którzy zamierzają własnoręcznie sprawdzić grę na swoich PS4. 

Na samym początku wspomniałem coś o dziecku w słoiku, pora więc rozprawić się i z tym wątkiem. Otóż Kojima przedstawił nam koncept dziecka-narzędzia, zdolnego wykrywać wspomnianych BT (w polskiej wersji językowej widnieją oni jako Wynurzeni) z racji na swoje pochodzenie. Dzieci te, nazwane BB – Bridge Babies (czy też jak kto woli ŁD – Łącznikowe Dzieci), są połączone niesamowitą więzią ze swoimi matkami, ale również z zaświatami. Niestety, ich specjalne właściwości ulegają degradacji i mniej więcej roku użytkowania nadają się jedynie do utylizacji. Jak dowiadujemy się w trakcie rozgrywki, wyciągnięcie takiego dziecka z pojemnika w 70% przypadków kończy się śmiercią, dlatego nie warto tego robić. Tak przynajmniej tłumaczy to Die-Hardman, czyli dyrektor organizacji Bridges – odpowiednika naszego Amazonu. 

BB-28, bo właśnie taką nazwę seryjną posiada dzidziuś używany przez Sama, jest wyjątkowy nie tylko ze względu na swe właściwości, ale również przez to, że połączenie się z nim wywołuje wizje. W trakcie gry dowiadujemy się, że jest to rzadko spotykane, lecz zdarza się, iż połączenie sprawia, że osoba używająca BB widzi wspomnienia dziecka zmieszane ze swoimi. Dlaczego jednak naszego bohatera ciągle dręczy Cliff (Mads Mikkelsen), powracający niemal po każdym podłączeniu mechanicznej pępowiny? Tego Wam nie zdradzę! 

Death Stranding to również godziny przerywników filmowych, czyli coś absolutnie typowego dla Hideo Kojimy. Wiem, że Kamila raczej nie przepada za cutscenami, ale szczerze mówiąc, jeśli chodzi o ten konkretny tytuł to nie wyobrażam sobie go bez długich (trwających czasem po 30 min), mocno filmowych ujęć z udziałem gwiazd takich jak Lea Seydoux, czy Guillermo del Torro. Co ciekawe, nie wypadają oni drętwo i sztucznie – wręcz przeciwnie. Niemal każdy aktor zaangażowany w produkcję daje z siebie wszystko by tchnąć życie w postać, której udzielił swego wizerunku, a w niektórych przypadkach wiele więcej. Kojima prosił bowiem Normana Reedusa o powtarzanie niekiedy kilkadziesiąt razy charakterystycznych chrząknięć towarzyszących mu naturalnie przy piciu, czy też subtelnych gestów i ruchów, jakie aktor wykonuje czasem nieświadomie w życiu codziennym. Podobna sytuacja wyniknęła podczas ujęć motion capture z udziałem Madsa Mikkelsena. Początkowo postać, którą gra Mads nie miała w ogóle palić papierosów, lecz Kojima widząc jak aktor w przerwach co chwilę wychodzi na buszka śmierdziuszka, postanowił przenieść to do gry. Taka dbałość o szczegóły w grach wideo jest niemal niespotykana, a szkoda… 

Obok genialnie zagranych postaci należy wspomnieć świetnie wkomponowaną muzykę, dzięki której doświadczenie nabiera wspomnianej intymności. Przemierzanie bezdroży i pustkowi zniszczonych przez temporal co jakiś czas wzbogacone jest o utwory zespołów takich jak Low Roar czy też Silent Poets. Wielu z Was te nazwy mogą absolutnie nic nie mówić, lecz wcale nie muszą. Po prostu wejdźcie sobie na YouTube i odpalcie “Bones”, “I’ll keep coming”, czy też “Asylums for the feeling”. Prawdopodobnie tylko tyle wystarczy by na waszych rękach pojawiła się gęsia skórka. Niemal hipnotyczne, melancholijne brzmienia podbijają uczucia, które towarzyszyć Wam będą podczas całej przygody. Mnie na zawsze już Death Stranding będzie kojarzyć się właśnie z “I’ll keep coming” i prawdopodobnie przez najbliższe tygodnie to ten utwór będę zarzynał na Spotify w trakcie pracy. Oprócz utworów zapożyczonych z repertuaru innych, niezależnych twórców, Kojima postawił na dźwięki stworzone specjalnie pod Death Stranding przez Ludviga Forsella – kompozytora, którego kojarzyć możecie z MGS V. Jego utwory również znajdziecie bez problemu na YouTube, a ja mocno zachęcam do zapoznania się zwłaszcza z epickim BB’s Theme. Po prostu poezja! 

Ciekawym zabiegiem Kojimy był również genialnie zaprojektowany tryb multiplayer, wpleciony w rozgrywkę w sposób niezwykle naturalny. Otóż grając online (nie potrzebujemy do tego PS+) możemy korzystać z budowli stworzonych przez innych graczy. W ten sposób nie będziemy musieli np. zajmować się autostradami przez 15 godzin, bo większość odcinków zostanie pobrane ze świata innych graczy. Oprócz tego jako kurierzy możemy zostawiać sobie wzajemnie paczki, których nie udało się nam dostarczyć lub te, które inni kurierzy zgubili w trakcie zabawy. Dzięki temu nieświadomie tworzymy więzi między sobą, nie przekazując złych emocji, jak to zwykle w multiplayerach bywa. Oczywiście jeśli przeszkadza Wam ta forma rozgrywki, to zawsze możecie grać w pojedynkę, niemniej jednak trzeba liczyć się z tym, że wtedy Death Stranding staje się całkiem trudnym i jeszcze bardziej depresyjnym doświadczeniem. 

Wróćmy na chwilę do rzeczywistości – jest godzina 23, właśnie przeleciały na ekranie napisy końcowe, podróż Sama dobiegła końca. Jednak ja nadal mam ochotę pomagać ludziom, dostarczać przesyłki, po prostu przebywać w tym niesamowicie wykreowanym świecie. Na całe szczęście jest to możliwe i po zakończeniu głównego wątku fabularnego ruszam w doskonale mi już znane otoczenie, by dostarczyć gorącą pizzę Pete’owi na mojej odwróconej trajce. Ta reakcja idealnie podsumowuje całą przygodę z pierwszym całkowicie autorskim dziełem Kojimy, które bez wątpienia zasługuje na tytuł gry roku 2019. 

Paweł Wysowski

Od niedawna twórca treści wideo w Polygamia.pl. W przerwie między graniem w tytuły AAA i czytaniem książek mistrza horrorów (Stephena Kinga), ogrywa mniejsze, niezależne tytuły. Fan wszelkiego rodzaju roguelike’ów oraz gier obarczonych ciężkimi wyborami moralnymi.

Latest posts by Paweł Wysowski (see all)

  • 10/10
    Fabuła - 10/10
  • 10/10
    Oprawa wizualna - 10/10
  • 10/10
    Oprawa dźwiękowa - 10/10
  • 10/10
    Grywalność - 10/10
10/10

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.