Grymaśny Dev #1

Grymaśny Dev #1

Mówili: „Paweł, po co Ty to robisz? I tak odpuścisz jak zwykle. Daj sobie spokój.”. Tworzenie gier w pojedynkę to rzecz dość ciężka, zwłaszcza jak robisz grę po pracy, w zaciszu domowym. Nie wiem czy wiecie jak to jest – 8h programowania i później po godzinach kolejne kilka przed ekranem komputera. Do tego wszystkiego dorzućmy obowiązki domowe – sprzątanie, naczynia, wyjście z psem na spacer. Wydaje się że nie ma tu czasu na tworzenie gry.  

Kilka razy już przymierzałem się do stworzenia czegoś swojego, czegoś czym mógłbym się później pochwalić. Jednak kiedy nie ma się sztywno wyznaczonego celu, z czasem po prostu zaczyna się odpuszczać. Z wielkich założeń pozostają ścinki, które zlepione w całość można co najwyżej wrzucić do szuflady (czy raczej na prywatne repo). Jedyne czym mógłbym ewentualnie się pochwalić to gra z Ludum Dare – niesamowicie niedopracowana i zabugowana. Jednakże ostatecznie ukończona i da się ją przejść od początku do końca (w niecałe 15 minut). Poniżej dla zainteresowanych zamieszczam link do itch.io oraz zrzut ekranu z rozgrywki. 

https://pawelw.itch.io/love-is-sacrifice

Po kilku porzuconych projektach człowiekowi odechciewa się rozpoczynać kolejnych. Jednak dzięki mojemu nowemu nabytkowi znowu zachciało mi się tworzenia. Stąd właśnie ten wpis. Być może dzięki tym logom nabiorę pewnej systematyczności i razem jakoś przebrniemy przez ten mozolny i przerażający proces. Jeśli nie, to te zapiski będą dla mnie niesamowicie wartościową wskazówką co poszło nie tak. Tyle słowem wstępu, pora przejść do konkretów i założeń. 

Moim celem będzie stworzenie symulatora drogówki. Wiem, symulatory to ciężki kawałek chleba, ale jednak spróbuję. Jeśli chodzi o założenia: 

  1. W grze będziemy mogli zatrzymywać nadjeżdżające samochody za pomocą lizaka. 
  2. W grze będziemy mogli mierzyć prędkość za pomocą radaru. 
  3. W grze będziemy mogli przeprowadzić kontrolę: 
    1. Dokumentów 
    2. Świateł 
    3. Trzeźwości 
    4. Stanu opon 
    5. Przeszukać samochód
    6. Głośności 
  4. W grze będziemy mogli poruszać się w sposób ciągły i za pomocą teleportacji. 

To tyle jeśli chodzi o takie ogólne elementy rozgrywki. Jednakże będę starał się implementować to wszystko w sposób umożliwiający rozbudowę całego systemu o: 

  1. Losowo generowane uszkodzenia i nieprawidłowości w funkcjonowaniu aut. 
  2. Większą liczbę lokacji, połączonych ze sobą w sposób ciągły (bez ekranów ładowania, coś na kształt otwartego świata). 
  3. System prowadzenia pojazdu, dzięki któremu będziemy mogli przemieszczać się pomiędzy punktami kontrolnymi.

Jak widzicie, założenia nie wydają się super skomplikowane, jednakże mam kilka obaw, którymi od razu się podzielę. 

  1. Kwestia animacji i grafiki – nie jestem zawodowcem w tej kwestii, przez co oprawa wizualna może lekko ucierpieć. Na początku będę bazował na assetach dostępnych w Unity AssetStore, a później zobaczymy. Może jeśli projekt rozwinąłby się na tyle, że mógłbym myśleć o skomercjalizowaniu go, to zainwestowałbym w profesjonalnych grafików i animatorów? 
  2. Kwestia implementacji poruszania się pojazdów – można do tego podejść w sposób bezpośredni (implementacja „sztywnych” skryptów) lub za pomocą maszyny stanów albo drzew zachowań.

Jeśli chodzi o zarządzanie projektem, to tu też można przebierać w opcjach. Z jednej strony mamy znane i nie do końca lubiane Trello a z drugiej masę płatnych programów takich jak Jira. Tym razem trochę zaszaleję i wybiorę Hack’n’Plan. Darmowe narzędzie podobne do Microsoft Teams, pozwalające nie tylko zarządzać projektem w metodyce agile, ale również ułatwiające prowadzenie dokumentacji projektowej. Poniżej możecie zobaczyć jak wygląda moja tablica sprintu nr 1. W tym momencie są tam tylko trzy zadania, lecz tak naprawdę w tym tygodniu zajmę się głównie rozplanowaniem prac. 

To chyba byłoby na tyle w tym tygodniu. Życzcie mi powodzenia i do zobaczenia w przyszły weekend! 

Paweł Wysowski

Od niedawna twórca treści wideo w Polygamia.pl. W przerwie między graniem w tytuły AAA i czytaniem książek mistrza horrorów (Stephena Kinga), ogrywa mniejsze, niezależne tytuły. Fan wszelkiego rodzaju roguelike’ów oraz gier obarczonych ciężkimi wyborami moralnymi.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.