Grymaśny Dev #2

Grymaśny Dev #2

Ten tydzień był nawet owocny, mimo natłoku obowiązków, które miałem do wykonania. Do tego wszystkiego te piekielne upały, które powodują że człowiek po pracy (w pomieszczeniu bez klimatyzacji, z pięcioma komputerami chodzącymi non stop) ma ochotę tylko wziąć chłodny prysznic i otworzyć piwko prosto z lodówki…

Przemyślałem wszystko i mniej więcej mam już rozpisany plan działania na nadchodzące tygodnie. Zakładając że w tygodniu poświęcę kilka godzin na development, postaram się do końca wakacji ukończyć wersję super podstawową. Oprócz rozpisania prac o dziwo udało mi się w miarę szybko ogarnąć już system poruszania się samochodów. W jaki sposób? Już tłumaczę! Otóż skorzystałem z przykładów przygotowanych przez Unity, lecz zmodyfikowałem je w ten sposób by AI sterowało autem i zjeżdżało w odpowiednio wyznaczone przeze mnie miejsce na trasie (policyjny checkpoint) a następnie po przejściu kontroli (ta nie została jeszcze zaimplementowana) kontynuowało drogę.

Oprócz tego dodałem kilka rodzajów prędkości, z jakimi auto będzie się poruszać. Mamy więc:

Prędkość maksymalna – AI jedzie jak szalone do momentu aż my, jako policja nie zatrzymamy go do kontroli. Dzięki temu ustawieniu będziemy mogli w późniejszym czasie dawać mandaty za niedozwoloną prędkość.

Prędkość do checkpointu – AI po otrzymaniu sygnału do zatrzymania, zwalnia do tej prędkości i porusza się nią aż do zatrzymania.

Prędkość dozwolona – AI po wyjeździe z checkpointu poruszać się będzie już z dozwoloną prędkością. W ten sposób zapobiegniemy sytuacji, gdzie NPC dostaje mandat za niedozwoloną prędkość i następnie odjeżdża z piskiem opon. Mało to realistyczne by było, prawda?

Oprócz prędkości i systemu poruszania się udało mi się również podpiąć model samochodu (tak, z Asset Store) jednak jak sami widzicie rotacja kół jest jeszcze nieodpowiednia. Szybki fix i będzie wszystko gotowe. A raczej, ta część ogromnego systemu będzie w miarę zamknięta. Zadanie to zajęło mi około 2 godziny roboty. Następnie zająłem się przejrzeniem Asset Store w poszukiwaniu jakichś ładnych modeli drzew, materiałów oraz tekstur, które pozwolą mi zbudować świat gry. Nie było łatwo, bo tych rzeczy jest w Internecie po prostu cała masa. Póki co korzystam tylko z tych darmowych, jednak jeśli w przyszłości stwierdzę, że coś z tego może wyniknąć to prawdopodobnie wyposażę się w jakieś lepsze, płatne. Poniżej wstawiam listę assetów z których buduję environment:

Book of The Dead: Environment – https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/book-of-the-dead-environment-121175

Flooded Grounds – https://assetstore.unity.com/packages/3d/environments/flooded-grounds-48529

Najważniejsze jednak jest odpowiednie wyrzeźbienie terenu i zaprojektowanie otoczenia. Zacząłem się tym bawić, choć oczywiście nie powinienem. Dlaczego? Zwykle mówi się że w pierwszej kolejności robimy mechaniki i całą logikę na grey boxach, czyli otoczeniu zbudowanym z podstawowych kształtów, bez tekstur ani materiałów. Jednak zabawa z ustawianiem drzew i kolorowaniem terenu jest przyjemna i odprężająca, zwłaszcza w takie upalne dni.

Udało mi się nawet coś wymodelować, lecz ostatecznie usunąłem cały teren by zacząć od początku. Tym razem przykładam się bardziej i mam nadzieję, że coś z tego wyjdzie. Poniżej możecie zobaczyć postępy prac nad środowiskiem. Mam nadzieję w tym tygodniu zamknąć pierwszy etap tworzenia terenu – modelowanie i teksturowanie, jeśli się nie uda to maksymalny deadline to połowa przyszłego tygodnia. Później zajmę się propsami, czyli drzewa, trawa, kamienie. Na samym końcu dodam szosę, po której będą poruszać się samochody NPC. Mając to wszystko, tak naprawdę mamy już wtedy mapę gry i działający system poruszania się samochodów.

Kolejnymi krokami będzie:

Stworzenie systemu uszkodzeń aut

Stworzenie systemu inspekcji

Implementacja sterowania VR (i może zwykłego 2D?)

Stworzenie systemu interakcji

Oczywiście jeśli macie jakieś pytania, pomysły czy też uwagi to walcie śmiało w komentarzach. Do zobaczenia za tydzień!

Paweł Wysowski

Od niedawna twórca treści wideo w Polygamia.pl. W przerwie między graniem w tytuły AAA i czytaniem książek mistrza horrorów (Stephena Kinga), ogrywa mniejsze, niezależne tytuły. Fan wszelkiego rodzaju roguelike’ów oraz gier obarczonych ciężkimi wyborami moralnymi.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.