Rift S – recenzja nowego headsetu Oculusa

Rift S – recenzja nowego headsetu Oculusa

Chyba wreszcie dorosłem do technologii VR. Kiedyś była ona dla mnie zaledwie ciekawostką, czymś w rodzaju zabawki dla prawdziwych pasjonatów, jednak gdy zacząłem pracować przy tworzeniu gier właśnie na gogle VR, zrozumiałem że tak naprawdę wirtualna rzeczywistość to przyszłość gamingu. Przyszłość nie tylko dla najzamożniejszych graczy, ale przyszłość dla ludu! To stara się nam pokazać Facebook wraz z Oculusem, wypuszczając na rynek nie jeden, a dwa headsety.

Ja miałem przyjemność pracować z obydwoma, dlatego łatwo było mi wybrać ten, który w tym momencie jest dla mnie najbardziej sensowny. Oczywiście mówię tu o Oculus Rift S, czyli następcy konsumenckiej wersji Oculus Rift z 2016 roku. Drugi ze wspomnianych sprzętów nosi nazwę Oculus Quest i zupełnie mnie nie porywa. Dlaczego? Otóż są to Google w pełni bezprzewodowe. Z jednej strony myślimy – ej to przecież ogromny krok naprzód, z drugiej jednak po bliższym poznaniu Quest dla mnie stal się niczym innym jak rozdmuchaną marketingowo konsolą o mocy dwuletniego telefonu z Androidem. Do tego wszystkiego Quest został wyceniony dokładnie tak samo jak Rift S a według mnie ten sprzęt jest bardziej ciekawostką niż pełnoprawną wersją konsumencką.

Dobra, koniec narzekania na Questa, czas zabrać się za gwóźdź programu…i też trochę ponarzekać. Otóż zacznę od tego jak bardzo hypowałem się na ten sprzęt. 30 kwietnia podczas konferencji F8 ruszyła przedsprzedaż, podczas której od razu zamówiłem swojego Rifta. Na jego przyjście musiałem jednak poczekać 22 dni. Każdego dnia tylko sprawdzałem w kalendarzu ile jeszcze zostało czasu do przyjazdu kuriera z moim pierwszym headsetem. Nadszedł wreszcie 21 maja, kurier powinien już tu być… Niestety dotarł dzień później. No trudno, lepiej dzień później, niż wcale – pomyślałem. Wtedy nie wiedziałem jeszcze że to dopiero początek wielkich rozczarowań, które mają mnie spotkać 22 maja o godzinie 15:30. To właśnie wtedy dotarłem do domu z paczką i zacząłem podłączać sprzęt. Okej, kabel USB podłączony, kabel DP podłączony, czas rozpocząć konfigurację. Cyk, pierwszy krok za mną, cyk, drugi krok za mną. Czas założyć gogle i zanurzyć się w wirtualnym świecie. Ale halo, kto zgasił światło i zostawił dźwięki z gry włączone?!

Tak, mój Rift S nie wyświetlał obrazu. Rzuciłem się więc na stronę Oculusa i zacząłem szukać rozwiązania. Oczywiście przebrnąłem przez takie piękne porady jak odłącz i podłącz ponownie urządzenie, czy też zrestartuj komputer. Nic to nie dało. Pora wytoczyć działa i ruszyć na forum społeczności Oculusa. Jak się szybko okazało, nie byłem jedynym posiadaczem, który borykał się z takim problemem. Co gorsza, nikt nie umiał go rozwiązać. Support nie odpisywał od dwóch dni, ludzie panikowali… Jednak wreszcie w piątek (24.05) udało mi się uruchomić moją wymarzoną przepustkę do VR. Po wielu aktualizacjach sterowników, reinstalacji starych, mnóstwie restartów komputera, mój Rift S był gotowy do gry!

Trzy dni – tyle czasu zajęło mi odpalenie konsumenckiej wersji gogli. Niektórzy z Was mogliby powiedzieć „Ej, jesteś Early Adoptersem, widziałeś na co się piszesz”. Jednak nie mielibyście racji. Rift S to następca Rifta, który takich problemów nie miał i nie był już tylko DevKitem. Dlaczego Facebook pozwolił sobie na taki błąd? Jak dla mnie wytłumaczenie jest tylko jedno – ważniejszym dla Oculusa i FB był oczywiście Oculus Quest. Kto by się tam martwił Rift S, skoro gro ludzi i tak rzuci się na super ultra uber fajne gogle bezprzewodowe, dzięki którym możesz zagrać na chwilę obecną w zaledwie 50 gier, z czego większość wygląda jak kupa. Tu pewnie znów znaleźliby się ludzie, którzy powiedzieliby, że w VR nie liczy się grafika. Ale… Pozostawię to bez komentarza.

No dobra, nadszedł czas by wreszcie zagrać w kilka ciekawych VRowych produkcji. Zacząłem klasycznie – Beat Saber. Szczerze mówiąc byłem sceptycznie nastawiony do tej produkcji, ale po kilku piosenkach okazało się że nie bez powodu ten tytuł okrzyknięty został najlepszą grą na VR. Później spróbowałem jeszcze Contractor$, o którym w tej chwili nie będę opowiadał, bo temu tytułowi poświęcę osobny artykuł. Po zakończeniu sesji w tej niebanalnej strzelance, czas sprawdzić nieco mniej wymagające graficznie produkcje typu Minecraft, Lucky’s Tale, jak również kilka mniejszych, darmowych tytułów (tak, wyprułem się z kasy i lepsze gierki wlecą dopiero w czerwcu). Grało się wyśmienicie!

Z uśmiechem na ustach wyłączyłem komputer i poszedłem spać. Nie wiedziałem wtedy co mnie czeka rano, kolejnego dnia… Wpadłem w istną furię, kiedy okazało się, że mój Rift S znów nie działa. Tym razem prawie na dobre pogodziłem się z tym faktem i musiałem czekać kolejne kilka dni (Rift S zaczął działać po updacie software’u dokładnie 30.05) by znów zanurkować w wirtualnym świecie…

Jeśli chodzi o technikalia, to od razu przyznaję się bez bicia, że nie jestem specem od VRu. Jako użytkownik końcowy zostałem jednak zmieciony ewolucją Rifta względem poprzedniej wersji konsumenckiej. Brak czujników zewnętrznych to jedna z głównych funkcjonalności, które skłoniły mnie do zakupu właśnie tego sprzętu. W pracy używałem na co dzień Rift CV1, z dwoma czujnikami zewnętrznymi i wiem co to znaczy przypadkowo przesunąć takie dziadostwo… Tracking wtedy kompletnie głupieje. Dodatkowo godząc się na czujniki zewnętrzne, musicie również pogodzić się z utratą dwóch dodatkowych portów USB. Jeszcze jednym minusem poprzedniego rozwiązania jest najzwyczajniej w świecie, masa kabli leżąca na ziemi.

Na całe szczęście Rift S używa tzw. Insight Trackingu, który korzysta z kamer umieszczonych bezpośrednio w headsecie. Dzięki temu do peceta podłączamy jedynie kabel USB oraz jeden kabel DisplayPort. Oczywiście ma to swoje wady i zalety. Jedną z tych drugich jest gubienie trackingu, kiedy przesuniemy ręce za plecy, nie patrząc się na nie. Z jednej strony można pomyśleć – dlaczego mielibyśmy tak robić? Z drugiej jednak, znajdzie się kilka gier, w których właśnie takie ruchy musimy wykonać. Podobne problemy pojawiają się gdy zasłonimy jeden kontroler drugim. A uwierzcie mi, zdarza się to często w trakcie rozgrywki w Contractors. Rozwiązaniem problemu jest specyficzne przekręcenie Oculus Touchów tak, by pętle u góry nie przeszkadzały sobie.

Rift S to też wyższa rozdzielczość ekranu. Tym razem Oculus postawił na pojedynczy panel LCD o rozdzielczości 2560×1440 oraz odświeżaniu 80Hz. Dla przypomnienia dodam, że Oculus Rift CV1 posiadał odświeżanie 90Hz, czyli był w stanie wyświetlać 90 FPSów. Czy różnica jest zauważalna? Według mnie absolutnie nie. Co niektórym może przeszkadzać, to zastąpienie OLEDa ekranem LCD. Teoretycznie gorsza jakość czerni może być minusem dla HDRowych purystów. Ja ze swojej strony mogę powiedzieć, że owszem, różnica jest, ale tak minimalna, że naprawdę nie ma się co czepiać.

Za co można Oculusa pochwalić? Przede wszystkim za zwiększenie komfortu użytkowania. Rift S posiada bowiem mocowanie zaczerpnięte z Lenovo Explorera, czyli tzw. „halo strap”. Dzięki niemu gogle lepiej leżą na głowie, ale i twarz szybciej się od tego ustrojstwa poci. Bardziej zabudowana konstrukcja przepuszcza mniej powietrza, a co za tym idzie, krótka rundka w Beat Sabera kończy się zapoceniem gąbek. Dodatkowym minusem nowego rozwiązania jest utrudnione zdejmowanie headsetu. Dla developera jest to dość ważna uwaga, bowiem ja swojego firmowego Rifta CV1 zakładam i zdejmuję chyba 150 razy dziennie. Kiedy próbowałem coś sobie poprogramować w domu na Rift S, te same czynności były dużo bardziej uciążliwe i zarazem czasochłonne. Niemniej jednak dla przeciętnego użytkownika raczej ta zmiana wychodzi na plus, w końcu kto ściąga gogle co 1-2min?

Na Rifta S nahypowałem się bardziej niż na jakikolwiek inny elektroniczny gadżet jaki sobie kupiłem. Problemy, które pojawiły się po drodze mocno wpłynęły na oczekiwania jakie miałem wobec tego sprzętu. Jednakże ostatecznie Rift S bardzo przypadł mi do gustu. Nie jest to może idealne rozwiązanie VRowe, bo nadal musimy podłączać gogle do kompa żeby wyświetlać obraz wysokiej jakości. Na tę chwilę nie polecam zakupu Rifta S, ale tylko z powodu ewentualnych problemów technicznych. Za dwa, trzy miesiące Oculus powinien naprawić większość błędów i wtedy będziemy mogli czerpać pełnię przyjemności z doznań VRowych.

P.S. Już niedługo na naszym portalu pojawią się pierwsze materiały z gier VRowych. Jako pierwsza na warsztat pójdzie oczywiście produkcja Contractors!

Paweł Wysowski

Od niedawna twórca treści wideo w Polygamia.pl. W przerwie między graniem w tytuły AAA i czytaniem książek mistrza horrorów (Stephena Kinga), ogrywa mniejsze, niezależne tytuły. Fan wszelkiego rodzaju roguelike’ów oraz gier obarczonych ciężkimi wyborami moralnymi.

4 thoughts on “Rift S – recenzja nowego headsetu Oculusa

  1. czy ktos mi powie jak podłączyć te pi..pi ..pi gogle Rift S mam Acer Predator Helios 300 i przeszedł próbę sprzętową w diagnostic tool ale po zakupie i rozpakowaniu okazało się że gogle mają adapter który nie pasuje do display port
    kupiłem adapter usb type-c-displayport Hama ale nie działa w drodze jeszcze DELOCK oraz i-tec ..chętnie zapłacę za uruchomienie tego pi..pi..pi
    pozdrawiam i nie polecam zakupu Oculus Rift S kcp.matusiak@gmail.com

    1. Cześć,

      Może zabrzmię jak koleś z serwisu, ale polecam popytać na forum Oculusa. W razie czego zawsze możesz zwrócić sprzęt.

      Z tego co widzę, to Helios 300 nie posiada DP a Rift S bez Display Portu raczej nie będzie działać (również na przejsciówkach z HDMI).

      Pozdrawiam
      Paweł Wysowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.